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リソースとかの数字。 →全解説の目次 まとめ表 名称 最小単位 表示単位 下限 上限 スコア 10 10 0 99億9999万9990 やる気 0.01% 1% 0% 1000% パワー 0.01% 1% 0% 100% pf 0.01% 1% 0% 300% 総面積 float(32bit) 1% 0% float(32bit) 敵ライフ 1 なし 0以下撃破 規定 時刻 1f なし 0f int(32bit) スコア 増加 クリアボーナス アイスバリア(PF) 点符 SCB ダメージ点 減少 コンテニュー 増やすには クリアボーナスを取るのが前提。 Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。 通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。 足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。 やる気 増加 アイスバリア(PF)によるダメージ 敵へのショット 被弾衝撃波 減少 被弾 やる気を削ぐビーム 増やすには 基本的にアイスが一番強い。 スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。 スペルカードじゃなくてもあるにはある。 Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。 パワー 増加 グレイズ 敵へのショット 敵の撃破 長いチャージ 被弾 自然増加 減少 アイスバリア 増やすには グレイズで増やすのが第一。 次点でショット端当て。 道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。 チャージもパターン。 潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。 pf(リソース) 増加 アイスバリア 被弾 減少 PF 増やすには アイス。 (a)スコア重視の大面積 (b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視 (c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす という選択肢。 潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。 変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。 敵ライフ 減少 アイスバリア(PF) ショット 被弾衝撃波 変化 ボス弾幕におけるタイムアップ 有効活用するには とにかく温存。原則アイス撃破。 アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。 スペルカード時の特殊ライフ もうなんか面倒なので擬似コード 定義 int S (スペルカード用ライフ) int L (通常ライフ) スペル開始時 S = 7L スペル中のダメージ計算 ダメージをDとすると S = S - D L = S/7 撃破判定は(L =0) 無敵状態 ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。 サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。 無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。 執筆メモ スペカライフの図 リソース移動の図(新規?)
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アイスバリアが撃てるよ! →全解説の目次 仕様 アイスバリア中やPF中、そして会話中以外でSHOTキーを押し続けるとチャージ状態になる。 1fのSHOTキーでもチャージ扱い。(後述の仕様に影響) チャージ開始から13f目以降は自機が低速移動化。 チャージ開始から46f目以降にSHOTキーを離したとき、パワーが30%以上あるとアイスバリアを張る。 チャージによるパワー変動 パワーの自然増加 0.05%/f これはチャージとは直接関係ないけど、チャージ中に自然増加が止まるという点では関係ある。 時刻[f] パワー増加量[%/f] 備考 0~ 0.00 自然増加よりも低い 20~ 0.05 自然増加と同等 46~ 0.10 以降アイスバリア可能 81~ 0.12 111~ 0.13 141~ 0.15 繰り返しになるが、1fのSHOTキーでもチャージ扱いになり、その間はパワーの自然増加が止まる。 つまり、SHOTキー連打によってショットを撃つとパワーの(自然)増加量が減る。 ショットの出ないチャージ開始 チャージをするためにはSHOTキーを押すことが必須→チャージ開始時にはショットが漏れる このショット防ぐ方法。条件が限られているため常用はできない。 (a) 会話を使う ボス戦前などの会話をSHOTキー押下でスキップすると、ショットなしにチャージが始まる。 (b) 潰しを使う 被弾後、行動可能になるまでの間にSHOTキーを押すと、行動可能になるタイミングでショットなしにチャージが始まる。 (c) PFを使う チャージ状態でアイスバリアを撃たずにPFを使うと、PFが終わったところから再びチャージが始まる。このときショットは出ないが、PFの前のチャージ開始時にあらかじめ出しているだけとも言える。 執筆メモ 初版完成(2019/02/28) グラフ画像を入れるかもしれない
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中央にX原点取る座標系設定は賢いなと思った。 →全解説の目次 座標定義 原則浮動小数点(32bit)によって扱われる。 原点 向き X 画面中央 右向き正 Y 画面最上部 下向き正 プレイ画面の大きさは384*448(他の東方作品(th09以外!)と同じ) 左端 X = -192 右端 X = 192 上端 Y = 0 下端 Y = 448 自機の座標と速度 自機座標は128倍の固定小数点。 整数型で保持されていて、その128倍がスクリーン座標と対応しているということ。 1fあたりの移動量(斜めは各軸成分) 内部 dot 高速 縦横 576 4.50 斜め 407 3.18 低速 縦横 256 2.00 斜め 181 1.41 高速(PF) 縦横 288 2.25 斜め 203 1.59 低速(PF) 縦横 128 1.00 斜め 90 0.70 ボスの座標と移動方向 →敵妖精 執筆メモ 初版完成(2019/01/23)
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東方三月精版 妖精大戦争版 可愛い大戦争のリフレーン 作品:東方三月精 ~ Strange and Bright Nature Deity. 第2巻 シーン: データ BPM 拍子 再生時間 4 01 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント 書き下ろしの漫画、妖精大戦争の続きをイメージした曲です。 妖精大戦争は普通にシューティングのオープニングストーリーのイメージです。 この曲はそのシューティングの道中曲といった感じ。 漫画の後、妖精たちが本当に大戦争するのか、 はたまた桜の花に気を取られて大宴会になるのか、それはだれにも判りません。 この曲の雰囲気ではどちらにも取れるかと思います。 曲の入りは旅立ちっぽい雰囲気ですが、 いざ旅立つとあちこちで寄り道して目的を忘れてしまう妖精のイメージを出してみましたが如何でしょうか? (東方三月精 CD解説 より) 解説 可愛い大戦争のリフレーン 作品:妖精大戦争 ~ 東方三月精 シーン: データ BPM 拍子 【0 00~】4/4拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント 一面のテーマです。 この曲は東方三月精単行本収録曲です。 最初から一面に使う予定で作った曲でしたので、 その願いが叶えられてこの曲も本望でしょう。 ゲームミュージックはゲームプレイしながら聞く事で完成です。 CDで聞いたときと違う印象を持つ人もいるでしょう。 (妖精大戦争 Music Room より) 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BPM 【びーぴーえむ】 他のBEMANIシリーズを含め、音楽ゲーム全般の共通用語。 Beat Per Minuteを略しており、1分間に4分音符を刻む回数を指す音楽用語でもある。 音楽ゲームでは主に楽曲の速さの目安として示され、高速・中速・低速のような大まかな表現がされることもある。 ある程度は楽曲の難易度の基準に加味されることも。 ハイスピードを設定する場合は、このBPMで自分が十分見える速度に合わせることが基本となる。 途中でBPMが変わる曲も存在し、主にプレイに影響の大きい極端なBPM変化をする場合は「ソフラン」と呼ばれる。 ポップンにおけるBPM ポップンではポップ君が流れてくる速さを表し、数値が高いほど速くなる。 ポップンミュージック7までは選曲画面において表示されていたが、ポップンミュージック6のみBPMの表示が無かった。 ポップンミュージック7のみ、途中の速度変化がある場合は黄色文字で表記されたが、曲開始時の数値しか出ないため、思わぬ設定ミスを誘うことがあった。 そして、次作のポップンミュージック8からは、ハリアイ画面で表示される形で現在に至っている(ポップンミュージック9に限り、通常は緑文字だが速度変化曲は赤文字で表示されていた)。 ポップンミュージック Sunny Parkからハリアイ画面のオプション設定で、ハイスピード設定のプレビューが追加され、実際に流れてくる速さを事前確認できるようになった。 その次作のラピストリアよりSOUND VOLTEXシリーズのように、BPMとハイスピードを掛け算した数値が表示されるようになり、より自分がやりやすい速さの数値に合わせやすくなっている。 曲の速さをあらわす数のこと例えば、「BPM82」と書かれた曲はとても遅いが、逆に「BPM290」と書かれた曲は速くなるということだが、曲の中にはBPMの数が書かれた横に?(はてな)がつく曲もある?がつく曲はBPMの速さが遅くなったり速くなったりするのでハイスピードのつけ方には注意しないといけない ポップンいろはのBPM表記は、11と比べるとあいまいな表記になっているため、油断するとGOODやBADが出やすい。特に「BPM表記は固定だが、途中でBPMが変わる曲」にはだまされやすいので要注意。→BPM表記詐欺例として「フォークソング」はBPM表記が102で、実際のBPM変化は24~102である。このような表記の曲は、「ショウナンバラッド」「プレシャスアンコール」といった変化が微妙な曲に多い。 BPMがその曲に対して忠実なものがほとんどだが、実際の曲とは全然違うところもある。 落下速度は8~680まで(ロースピ除く)まで存在する。 1分間にカウントできる四分音符の数。もちろん、多ければ多いほどリズムが早いということになる。 ポップン12のニンジャ卍ヒロインより、740も存在する。 一般的に言われるBPMの意味は ↑6。ポップンの中では、ポップ君が落ちるスピードのことをいう。ハイスピードをかけてBPMを上げても、落下スピードが変わるだけで、実際の曲の速さは変わらない。 ミラクル(都庁前までおねがいします)のBPMは107ー214-428だが、曲自体のリズムは全く変わっていない。 本来の意味は、曲自体の速さのことだが、ポップンでは、譜面の落下速度をさすときに使われることが多い。ミラクルやヒップロック2のように、曲自体の速さが変わらないのに落下速度、表記BPMが変化するものがいくつかある。逆に、フェアリーテイルは、落下速度が一定であるにも関わらず、曲自体の速さが何度も変化する、更に珍しい曲である(後に制作事情によるものであることが明かされた)。 見逃しBADはBPMの数値によって影響するため、該当の項目を参照。 近年の音楽ゲームがシリーズを重ねるにつれて難易度を上げていく傾向が見られ、「BPMの速い曲ほど注目されやすく難しい」という風潮がある。低速譜面にロングポップ君を設けるなど、BPMに捉われない譜面の工夫がPONのコメントから述べられている。 PONが作曲を担当したAC20のラスボス曲「ムラクモ」も、上記の風潮を打破すること(=速さが普通でも難しいボス曲)をテーマとして作られた曲である。 楽曲演奏中の速度変化(ソフラン)が存在しない曲の中で全曲中最高のBPM値を持つ曲は「ベストヒッツ!」初出のスクリーンの「379」で、長らく唯一の地位を保っていたが、「うさぎと猫と少年の夢」初出のFunky Sonic Worldで14年ぶりに更新された。 譜面難易度によってBPMおよび曲中のBPM変化が異なる曲 バージョン 楽曲 譜面別BPM 店内対戦別難易度 備考 5ボタンEASY NORMAL HYPER EXTRA バトル譜面 pm2 エンカ 57→139→97 57→139→97 57→139 × 57→139→97 可 BPM表記詐欺(いずれも表記BPMは139)曲の最後のBPM変化の有無のみ pm5 フレンチポップJ 142 142 134 134 142 不可 ハイパー・EXはロングバージョンからの短縮による追加譜面 pm5 ミュージカル 142-189 142-189 74-186 74-186 142-189 可 ハイパー・EXは追加譜面で、音源の構成はNなどと同じ pm5 レッスン 130 130 130 32-260 130 可 EXは追加譜面で、メロディの一部が異なる pm8 スペシャルクッキング 88-178 88-178 11-178 × 88-178 可 BPM表記詐欺(いずれも表記BPMは178?)曲の最後のBPM変化のみ異なる pm8 ニンジャ卍ヒーロー 170 170 85-680 42-680 170 可 メインBPMは170、曲の最後のBPM変化の有無のみBPM表記詐欺(いずれも表記BPMは178?) pm9 コサック 70-250 70-250 60-250 × 70-250 可 BPM表記詐欺(いずれも表記BPMは110-180)曲の最後のBPM変化のみ異なる pm10 ポップン体操 60-200 17-200 17-200 8-200 60-200 可 途中の一部のみBPM変化が異なる pm12 ニンジャ卍ヒロイン 170 170 85-680 74-740 170 可 ハイパー・EXはBPM表記詐欺(表記BPMは170?)曲の最後のBPM変化のみ異なる pm15 なまらジャズ 150 150 300 300 150 可 pm15 スカ(Ska a go go) 144-160 144-160 144-160 170 144-160 (不可) EXとそれ以外で曲構成・曲の長さが異なる pm15 ニエンテ 95 95 199 199 95 不可 ハイパー・EXも曲の長さが異なる pm17 サイレント 210-520 210-520 210-520 210-360 210-520 不可 EXのみ500-520に変化する部分が280となり、曲の長さも少し異なる pm17 メタリックオペラ 180 90-180 90-180 180 90-180 可 pm19 カラオケREMIX 116 116 116-196 116-196 116 不可 曲の長さが異なる pm20 姫コア 95-190 95-190 95-190 11-190 95-190 可 EXはBPM表記詐欺(表記BPMは95-190)途中の一部のみBPM変化が異なる peace カドルコア(IIDX) 173 173 174 174 174 要検証 peace [Little Little Princess] 211 211 180-212 180-212 211 要検証 曲の構成はどの譜面も同じ 解明 [ピアノ独奏無言歌 灰燼 ] 116-180 116-180 100-200 100-200 100-200 可 曲の長さも異なる CSpm3 クラシック3 80-145 80-145 80-144 × 80-145 可 曲の構成はどの譜面も同じ ee MALL スウィートポップ 114 98-114 98-114 98-114 98-114 可 BPM表記詐欺、5ボタンが存在したポップン20まで 関連用語 BPM表記詐欺 ソフラン ミラクル ミラクル2 ハイスピード 基本要素・システム
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3ステージ 獲得経験値:33 獲得P:~100P 道中 階層 カード名 属性 体力 ゲ|ジ 使用特技 備考 1F~2F ID 1 妖精 水 310 ― ― いずれか5枚出現 ID 2 妖精 火 310 ― ― ID 3 妖精 光 310 ― ― ID 4 妖精 樹 310 ― ― ID 5 妖精 闇 310 ― ― ID 6 妖精 水 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 7 妖精 火 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 8 妖精 光 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 9 妖精 樹 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 10 妖精 闇 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 15 メディスン・メランコリー 闇 700 2ターン全体毒 ID 45 ミスティア・ローレライ 闇 700 全体コンボ小アップ ID 59 リグル・ナイトバグ 樹 500 全体小回復 ID 75 ルーミア 闇 600 ドロップ一色変換 ID 148 サニーミルク 光 500 65 2ターン自己全属性耐性 ID 161 スターサファイア 水 500 全体小回復 ID 180 ルナチャイルド 闇 500 30 敵味方全状態解除 BOSS 3F 敵データ BGM ID 158 サニーミルク 体力 3,333 コンボゲージ 10 属性 光 使用特技 激光「サンバースト」全体3割ダメージ? ID 171 スターサファイア 体力 3,333 コンボゲージ 10 属性 水 使用特技 光星「グレートトライアングル」全体33コンボアップ ID 190 ルナチャイルド 体力 3,333 コンボゲージ 10 属性 闇 使用特技 光符「フルムーンナイト」4色を闇ドロップに変換 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/thcqoff/pages/36.html
3ステージ 獲得経験値:33 獲得P:~100P 道中 階層 カード名 属性 体力 ゲ|ジ 使用特技 備考 1F~2F ID 1 妖精 水 310 ― ― いずれか5枚出現 ID 2 妖精 火 310 ― ― ID 3 妖精 光 310 ― ― ID 4 妖精 樹 310 ― ― ID 5 妖精 闇 310 ― ― ID 6 妖精 水 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 7 妖精 火 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 8 妖精 光 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 9 妖精 樹 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 10 妖精 闇 400 15 単体コンボゲージ小ダウン ID 15 メディスン・メランコリー 闇 700 2ターン全体毒 ID 45 ミスティア・ローレライ 闇 700 全体コンボ小アップ ID 59 リグル・ナイトバグ 樹 500 全体小回復 ID 75 ルーミア 闇 600 ドロップ一色変換 ID 148 サニーミルク 光 500 65 2ターン自己全属性耐性 ID 161 スターサファイア 水 500 全体小回復 ID 180 ルナチャイルド 闇 500 30 敵味方全状態解除 BOSS 3F 敵データ BGM ID 158 サニーミルク 体力 3,333 コンボゲージ 10 属性 光 使用特技 激光「サンバースト」全体3割ダメージ? ID 171 スターサファイア 体力 9,969 10 属性 水 使用特技 光星「グレートトライアングル」全体33コンボアップ ID 190 ルナチャイルド 体力 9,969 コンボゲージ 10 属性 闇 使用特技 光符「フルムーンナイト」4色を闇ドロップに変換 コメント 三妖精の限界突破をするならここか魔法の森 -- 名無しさん (2015-08-17 06 02 05) SS大妖精の泥率低スギィ! -- 名無しさん (2017-08-27 21 57 39) ちなss大妖精はルナティック限定だゾ -- 名無しさん (2020-06-10 14 52 28) q -- 名無しさん (2021-08-09 12 52 00) 名前 コメント
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bpm4649 びっぴー。 顔ハメ看板にエロスを感じている。 乳首クリックという言葉を提唱した。 掲示板ではBPM名義。 Twitter pixiv
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BPM 業務のプロセスを整理して、分析し、どうすれば効率的・効果的に仕事ができるのかという改善を継続的に行うことを言う。 ビジネスプロセス自体は業務の小さなタスク(処理)が機能的につながったもの。また、ビジネスプロセスのつながりが上位のビジネスプロセスとしてとらえられることもある。 参考 BPR(ビジネスプロセスリエンジニアリング)は、業務の改善を行うことで成果を上げようとする活動。 BPE(ビジネスプロセスエンジニアリング)は、ある目標値(ターゲット)に向けて業務プロセスを改善する活動。 BPMには、BPRとBPEを繰り返し行うという“継続的に改善活動を続けるためのサイクル”である。 別の定義から BPMとは、業務管理手法のひとつで、業務の流れを単位ごとに分析・整理することによって、問題点を見出し、最適な作業の仕方を模索する、という管理手法のことである。 業務プロセスおは、一連の細かな業務の流れ(プロセス)が関わりあって形成している流れのことであるといえる。例えば資材の調達から製造、出荷、販売といった個々の作業がプロセスに当たる。BPMは、この個々のプロセスについて、効率化や統廃合といった改善を行うことができる。BPMを導入することによって、作業における人的ミスが低減され、またプロセスの迅速化を図ることができるようになり、新しいプロセスを差し挟む際には前後のプロセスへの悪影響を最小限に抑えることができる。 BPMの特徴のひとつとして、管理と改善は一回性のものではなく、一定のサイクルをもって常に行われるものである、という点が挙げられる。多くの場合、ビジネスの世界は状況が刻々と変化している。そこで常に最善を追い求めながら、改善を図って行くシステムとしてBPMは重要視されている。ただしそのような管理は人手では途方もなく負担がかかる。そこで、多くの場合、管理システムはIT系のツールとして、コンピュータの手助けを借りて、BPMを実現することになる。 BPMの図はワークフローのような形をしている。おおむね単純で規模も小さい用件なら、ワークフローの手助けは必要ないが、プロセスの数が多くなってくると、複雑さの度合いが増すため、進捗の監視などをワークフローツールによって行うことになる。 BPMツールは、ビジネスプロセスの効率化・迅速化・最適化を図ることができる。しかし難点として、導入コストがたいへん高いこと、自社に適したフローを設計し実装まで終えるには時間も多くは必要となること、といった点を挙げることができる。特にビジネスプロセスの設計段階でコンサルタントに委任してしまうと、費用もかさむ上に、現場から出てきた意見にも迅速に対処できないという難点もある。 SOA
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【登録タグ Nana Takahashi SOUND HOLIC で 年中夢中の好奇心 幻想★あ・ら・もーど IV 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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